Computerspiele fördern höhere Intelligenz

Dieses Thema im Forum "Medien-Forum" wurde erstellt von Tomatentöter, 30. Dezember 2005.

  1. Tomatentöter

    Tomatentöter W:O:A Metalgod

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    Horx: Computerspiele fördern höhere Intelligenz


    Hamburg (dpa) - Mit Computer- und Videospielen wird heute nach Expertenschätzungen schon mehr Geld umgesetzt als mit Kinofilmen. Dennoch wird dies Thema hier zu Lande hauptsächlich im Zusammenhang mit Gewaltexzessen und verschärftem Jugendschutz debattiert.

    Matthias Horx, Leiter des Zukunftsinstituts in Wien, hält diese Vorwürfe für veraltet. Er meint, dass die neue Generation von Online-Spielen und virtuelle Welten für die moderne Wissensgesellschaft unerlässlich sind und den Menschen zu einer höheren Intelligenz verhelfen werden.

    Frage: Wie sehen Sie, dass hier zu Lande vor allem die negativen Seiten von Computer- und Videospielen diskutiert werden?

    Horx: Seit die Menschheit Medien entwickelt - und das tut sie seit 100 000 Jahren - werden diese als bedrohlich wahrgenommen. Und sie sind es auch, denn jedes Medium verändert die Organisation des Hirns und die Sozialstruktur in einem manchmal sehr radikalen Prozess. Radio galt als Tod der "echten" Musik, das Fernsehen als Tod des Kinos und so weiter. Das letzte waren die Computer, die erst als Überwachungsmaschinen galten (1984), dann als verdummende Unterhaltungsmaschinen denunziert wurden.

    Computerspiele haben heute jedoch mit dem Ping-Pong und Geballer der 80er Jahre nichts mehr zu tun. Das derzeit fortgeschrittenste Beispiel ist das Online-Rollenspiel "World of Warcraft". Eine dreidimensionale Welt, in der man als Spieler (ich selbst spiele es mit Begeisterung) Charaktere entwickelt, Güter erwirbt, Fähigkeiten erlernt, Stämme und Interessengruppen bildet.

    Frage: Welchen Einfluss durch die Computerwelt halten Sie für den gravierendsten? Und welche Zeitperspektive sehen Sie?

    Horx: Die jüngsten Studien haben nachgewiesen, dass Spiele der neuesten Generation die kognitiven Fähigkeiten extrem trainieren. Wer hochkomplexe, interaktive Simulationen spielt, entwickelt früher oder später eine andere neuronale Struktur. Er lernt anders, weil Wissen, Erlebnis und Erfahrung konvergieren. Sprich: Er entwickelt eine höhere Intelligenz. Er lernt das spielerisch, was wir in der Wissensgesellschaft dringend als Grundqualifikation brauchen: Vernetzte Kooperation, Simulations- und Szenariodenken, nicht zuletzt auch Schnelligkeit beim kognitiven Verknüpfen.

    Frage: Sind die Prognosen über Veränderungen der Menschen durch die Computerwelten nicht eher Visionen, die nie Realität werden?

    Horx: Wer vor 100 Jahren nicht Altgriechisch und vor 50 Jahren nicht Latein konnte, durfte sich nicht zu den Gebildeten zählen. Heute gilt: wer das Internet und seine "Kognitionstechniken" nicht beherrscht, ist draußen. Google holt das Wissen aus dem elitären Raum, aus den Universitäten, also von dort, wo es durch die alten Bildungs-Eliten verwaltet wurde. Damit zerbricht unser alter, hierarchischer Bildungsbegriff. Nicht mehr der ist wissend, der den "Kanon" besitzt, sondern der die richtigen Fragen stellt. In den nächsten zwanzig Jahren wird sich eine andere "kognitive Spezies" herausbilden, die so genannten Netzmenschen. Sie denken vernetzt, sie handeln vernetzt, sie fühlen vernetzt.


    Quelle
     
  2. Kate McGee

    Kate McGee W:O:A Metalgod

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    Computerspiele fördern höhere Intelligenz
    Besitz eines aktuellen Computers fördert Gebrauch von Computerspielen
    Geld fördert Besitz eines aktuellen Computers
    -------------------------
    Geld fördert höhere Intelligenz

    :confused:
     
  3. Tomatentöter

    Tomatentöter W:O:A Metalgod

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    Das stimmt prinzipiell auch. Denn wer mehr Geld hat, kann sich eine bessere Ausbildung leisten (auch wenn die eigentlich vom Einkommen unabhängig sein soll, in den Meisten Fällen werden Kinder von Akademikereltern auch wieder Akademiker) und das heisst später auch ein höheres Einkommen.
     
  4. Kate McGee

    Kate McGee W:O:A Metalgod

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    ich hab aber kein Geld :(
     
  5. Tomatentöter

    Tomatentöter W:O:A Metalgod

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    aber genug um intelligenter zu werden ;)
     
  6. Kate McGee

    Kate McGee W:O:A Metalgod

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    ......nein? wüsste jedenfalls net welches
     
  7. Viburnum opulus

    Viburnum opulus W:O:A Metalmaster

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    Das würde erklären warum ich immer langsamer denken kann, je mehr Geld ich inner Kneipe ausgebe. Ist also doch nicht der Alkohol :D
     
  8. Der Helm

    Der Helm W:O:A Metalmaster

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    Ist schon gut so.

    Oder willst du wirklich NOCH schlauer werden ?


    (Das war ein Kompliment, glaube ich :confused: )
     
  9. Der Helm

    Der Helm W:O:A Metalmaster

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    Da scheint der eigentliche Zusammenhang zu liegen.

    Wußte ichs doch !
     
  10. eXhumeD

    eXhumeD W:O:A Metalhead

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    Oh, ein Intelligenztrank +5 ... *schlürf* ... klappt. (Sagt mein Charakterbogen)
     
  11. Lord Soth

    Lord Soth Guest

    Meister: "Tut mir leid, aber der Trank war verflucht. :o Du hast jetzt eine Intellenz von -4, also etwa auf dem Stand einer Amöbe. Du bist raus!":p


    Zum Thema: Einerseits stimmt dat schon, aber andererseits... machen wir uns damit nicht in gewisser Weise abhängig von einer extrem vernetzten Welt, wenn wir dabei die sozialen Realkontakte vernachlässigen? Was nützt höhere Intelligenz, wenn man sie nicht im Umgang mit anderen Menschen anwenden kann? :o
     
  12. Odin

    Odin W:O:A Metalmaster

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    http://www.charite.de/presse/de/2005/November/20051110-02_0.html

    Jeder 10. Computerspieler erfüllt Abhängigkeitskriterien
    Physiologische Studie: Computerspielen kann süchtig machen

    Kein Zusammenhang zwischen Computerspiel-Sucht und Aggression

    Berlin, 10. November 2005. Wissenschaftler der Charité - Universitätsmedizin Berlin haben erstmals mit hirnphysiologischen Untersuchungen bewiesen, dass exzessives Computerspielen zu einer Sucht werden kann, die auf vergleichbaren Mechanismen wie Alkohol- oder Cannabis-Abhängigkeit beruht. "Exzessives Computerspielen aktiviert vermutlich gleiche Strukturen im Hirn wie stoffliche Drogen", erklärt Dr. Sabine Grüsser von der Interdisziplinären Suchtforschungsgruppe der Charité.

    In der Studie verglichen die Forscher fünfzehn "gesunde" Computerspieler mit fünfzehn exzessiven Spielern. Als exzessiv wurde eingestuft, wer mindestens drei international anerkannte Kriterien für Abhängigkeit erfüllte (unstillbares Verlangen, Toleranzentwicklung, Entzugssymptome, Vernachlässigung anderer Interessen, Kontrollverlust, anhaltend exzessives Spielen trotz schädlicher Folgen). Beiden Gruppen wurden Fotos von neutralen Gegenständen, Bier- oder Schnapsflaschen sowie ein Standbild aus einem Computerspiel gezeigt. Gleichzeitig untersuchten die Wissenschaftler zwei verschiedene Hirnreaktionen auf die visuellen Reize: Ein Elektroenzephalogramm (EEG) ermittelte die Hirnaktivität, ein Elektromyogramm (EMG) zeichnete auf einen lauten Knall hin den Schreckreflex ("Startle-Reflex") auf. Der Startle-Reflex, ein unwillkürliches Muskelzucken am Auge, fällt desto geringer aus, je angenehmer die umgebenden Stimuli empfunden werden. Der Reflex ist eine verlässliche Messgröße für die emotionale Bedeutung von Reizen.

    Ergebnis der Studie, die am Montag in den USA auf einer Pressekonferenz aus Anlass der 35. Jahrestagung der "Society for Neuroscience" vorgestellt wird: Kam die Szene aus dem Computerspiel ins Visier, fielen die EEG-Werte bei exzessiven Spielern sehr viel stärker aus als beim Anblick neutraler Reize oder der Alkoholmotive. Umgekehrt erschraken sich die süchtigen Computerspieler sehr viel weniger, sobald Spielszenen zu sehen waren. "Die Spielszenen sind bei den exzessiven Spielern positiv besetzt, deshalb flacht der Startle-Reflex ab", so Sabine Grüsser. "Zusammenfassend kann man sagen, dass die EEG- und EMG-Muster von exzessiven Computerspielern und Alkohol- oder Cannabissüchtigen vergleichbar sind. Das Belohnungssystem wird aktiviert und die positiven Erfahrungen in einem Suchtgedächtnis im Hirn gespeichert."

    Die Forschergruppe um Sabine Grüsser hat in einer weiteren Studie, die ebenfalls in Kooperation mit dem Internet-Portal "Krawall Gaming Network GmbH" durchgeführt wurde, über 7000 Computerspieler zu ihrem Spielverhalten befragt und Daten zu Agression und Gewalteinstellungen erhoben. Fazit: Insgesamt 11,9 Prozent der Computerspieler zeigen ein süchtiges Spielverhalten. Sabine Grüsser: "Wir fanden aber keinen Hinweis, dass exzessives Computerspielen besonders aggressiv macht."
     
  13. Kate McGee

    Kate McGee W:O:A Metalgod

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    :D :cool:
     
  14. Viburnum opulus

    Viburnum opulus W:O:A Metalmaster

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    Mehr Jobs für Informatiker? :D
     
  15. Lord Soth

    Lord Soth Guest

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